Weltenbau mit Mausklicks

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neuester Beitrag: 21.04.03 22:56
eröffnet am: 18.04.03 17:41 von: Peet Anzahl Beiträge: 7
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18.04.03 17:41
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Clubmitglied, 6443 Postings, 7524 Tage PeetWeltenbau mit Mausklicks

COMPUTERSPIELE

Weltenbau mit Mausklicks

Computerspiele aus Deutschland gelten als zu kopflastig für den globalen Geschmack. Gelingt mit der Entdecker-Simulation "Anno 1503" nun erstmals ein Erfolg auf dem Weltmarkt?


 
"Anno 1503": Das Regieren ist offenbar eine sehr deutsche Leidenschaft


Ein Segelschiff läuft aus dem vertrauten Hafen aus, mit nicht viel mehr als einem Maultier, wenigen Vorräten und etwas Werkzeug an Bord. So ausgestattet bricht das Schiffchen zu neuen Ufern auf - am PC-Bildschirm, wo der Computerspieler als Herr über Schiffchen, Mannschaft und Ausrüstung eine unbewohnte Insel finden, sie besiedeln und ein Reich aufbauen soll. Er kann Handel treiben mit den Nachbarinseln, nach Metallen graben oder Soldaten ausbilden. Das Ziel lautet Expansion - und zwar für den Spieler ebenso wie für den Hersteller des Digitalvergnügens.
Das Spiel, in das man mit dem Schiffchen startet, heißt "Anno 1503". Über 400 000 Hobby-Reichsgründer in Deutschland daddeln es seit Oktober hingebungsvoll an ihren Bildschirmen. "Anno 1503" ist der Nachfolger des fünf Jahre alten "Anno 1602" - des erfolgreichsten deutschen PC-Spiels aller Zeiten.

Der Herr des Schiffchen-Spiels, Adi Boiko, Geschäftsführer der hessischen Computerspiel-Schmiede Sunflowers, nimmt selbst Kurs in Richtung Neuland: Gerade erst ist er zurück von der Werbetour durch die USA, zuvor hatte er Großbritannien, Belgien, die Niederlande und Frankreich besucht: fremde Märkte, in denen Boiko den heimischen Verkaufserfolg von "Anno 1503" zu wiederholen hofft. In insgesamt 75 Ländern Europas, Amerikas und Asiens erscheint es unter dem Titel "The New World" (Die neue Welt). Nie zuvor ist ein Computerspiel aus deutscher Produktion in ein vergleichbares Abenteuer aufgebrochen.

Boiko wagt seine Expansion inmitten einer Zeit des Exitus: Im vergangenen Jahr erschütterte eine Pleitewelle die deutsche Entwicklerszene. Und dabei ist Deutschland, was die Entwicklung digitaler Spiele angeht, ohnehin beinahe unbesiedelt. In kaum 50 Studios tüfteln nicht einmal tausend Spiele-Entwickler. In Großbritannien etwa sind es nach Schätzungen des Branchenverbandes ELSPA 25-mal mehr.

"Deutschland ist in erster Linie ein Absatzmarkt", sagt Hermann Achilles vom Verband der Unterhaltungssoftware, "und daran wird sich auch so schnell nichts ändern." Rund 90 Prozent des inländischen Umsatzes werden von ausländischen Spielen bestritten. Und im Ausland spielen deutsche Produktionen praktisch gar keine Rolle - wie in den anderen Kulturindustrien Popmusik, Film und Fernsehen auch. "Fast scheint es, als träten die Wildecker Herzbuben der Software-Branche gegen Madonna an", spottet das Branchenblatt "Markt für Computer- und Videospiele".

 
Szene in "Anno 1503": Vielfalt in sechs Klimazonen


Die Schwierigkeiten sind auch kultureller Art. Denn die Spezialität der deutschen Programmierer, die Spiele des Genres "Aufbau-Strategie", ist vielen ausländischen Kunden suspekt: In einer digitalen Kulisse muss der Spieler hier Entwicklungsarbeit verrichten; als Bürgermeister, Trainer oder Gouverneur lenkt er die Geschicke einer Großstadt, eines Fußballvereins oder eben des Inselreichs in "Anno 1503". Aufbau-Strategie ist komplexe Weltsimulation mit Echtzeit-Feedback vom Computer. In einer langwierigen Sisyphusarbeit aus Mausklicks gilt es, die kleine Herde digitaler Untertanen zum Aufbau blühender Gemeinden, wehrhafter Burgen und florierender Gewerbe anzuhalten.

Doch das Regieren ist offenbar eine sehr deutsche Leidenschaft. "Nirgendwo sonst sind Strategiespiele so beliebt wie hier", sagt Maic Masuch, Professor für Computerspiel-Entwicklung an der Uni Magdeburg. Japaner, Briten und Amerikaner hingegen vermissen handfeste Action in Spielen made in Germany.

Der Kölner Spielpädagogik-Professor Jürgen Fritz meint im Spiele-Verhalten die Folge nationaler Differenzen erkennen zu können: "Bei uns herrscht mehr eine Feldherrenhügel-Mentalität vor. Das Denken und Planen steht im Mittelpunkt, nicht die konkrete Handlung und der Einsatz von Waffen." Der Amerikaner hingegen bevorzuge die Hau-drauf-Sicht der Dinge: "In einem Land, wo man bei Eröffnung eines neuen Kontos von der Bank eine scharfe Waffe als Prämie bekommt, passen Gewaltspiele einfach mehr zu den mentalen Strukturen."

Sunflowers-Chef Boiko kennt das Imageproblem teutonischer Titel: "Den Vorurteilen zufolge sind deutsche Produkte einfach zu denklastig." Grund genug für die Firma aus dem hessischen Heusenstamm, ihr Entdecker- zum Erobererspiel nachzurüsten: Fängt der Spieler in "Anno 1503" an, Kasernen zu bauen und Waffen zu produzieren, ziehen die vom Computer gesteuerten Gegner ganz schnell nach. Aus dem Aufbau- wird so im Handumdrehen ein Verdrängungsspiel.

Sunflowers hofft, damit auch einen Platz im Herzen kriegsfreudiger Auslandskunden zu finden. "Der kämpferische Part in ,Anno 1503' wurde ausgeweitet", erklärt Boiko. "Das war ganz klar ein Tribut an die Amerikaner." Die registrieren das Mehr an Militär erfreut. "Diese vermehrten Optionen sind ganz sicher willkommen", urteilte eine der ersten US-Kritiken zu "Anno 1503" in "TechTV".

 
DER SPIEGEL


Den globalen Geschmack können deutsche Digitalkreative schon deshalb nicht länger ignorieren, weil die Produktionen immer teurer und größer werden. "Vor 15 Jahren, zur Zeit der Amiga-Computer, hat man sich drei Monate lang hingesetzt, und dann kam ein fertiges Spiel raus", erzählt Spiele-Experte Achilles. "Wenn ich dagegen heute ein Spiel entwickle, dann dauert das zwei Jahre, und eine Investition von fünf Millionen Euro ist keine Seltenheit." Wer dann weniger als eine Viertelmillion Kopien verkauft, so die Faustregel der Branche, zahlt drauf.

"Die Arbeit ähnelt immer mehr derjenigen im Filmbusiness", sagt Sunflowers-Chef Boiko. Ähnlich wie Film- sind auch Spiele-Produktionen heute Großprojekte: Vier Jahre dauerte es, bis "Anno 1503" in den Händen von bis zu 50 Kreativen - Grafikern, Leveldesignern, Programmierern - Gestalt annahm.

Leitfaden der gesamten Entwicklung ist das "Gamedesign-Document", eine Art Drehbuch. Es beschreibt akribisch, aus welchen Komponenten "Anno 1503" besteht, wie es aussehen muss und vor welche Herausforderungen es den Spieler stellen soll. Um nicht schnell langweilig zu werden, muss die Digitaldaddelei mit Vielfalt nur so protzen: In den sechs Klimazonen der "Anno 1503"-Welt wuseln denn auch 57 Tierarten und 150 Einwohner-Typen aus neun unterschiedlichen Kulturen. Insgesamt errichten sie 345 verschiedene Gebäudearten. Geschieht etwas besonders Wichtiges, wird ein Kurzfilm eingespielt; im Hintergrund dudelt ein meditativer Mittelalter-Musikmix.

Die schier unüberschaubare Menge von Schnipseln aus Grafik, Film und Musik, die "Anno" erst Gestalt verleiht, koordiniert die so genannte Engine, die Maschine. Anders als ein Film kann ein Computerspiel nahezu unendlich viele verschiedene Spielverläufe nehmen. Darüber wacht die "Künstliche Intelligenz" (KI). Sie teilt der Engine mit, wann sie welche Ereignisse auf den Bildschirm zaubern soll.

Die KI versammelt alle Regeln, die in "Anno" gelten, und überprüft ständig: Was macht der Spieler? Welche Folgen hat das? Und durch welche unvorhergesehenen Überraschungen sollte er bei Laune gehalten werden? Engine und KI sind der Informatikkern im Kreativprodukt Computerspiel. Hier wird ingenieursmäßig programmiert. Der Rest ist modisches Design.

Hergestellt wurde "Anno" großenteils im österreichischen Schladming. Andere Spiele lässt die hessische Firma in Berlin und, weil es da viel billiger ist, in Bulgarien fertigen. Die Studios dort arbeiten eng verzahnt mit der Zentrale in Heusenstamm. Die wiederum lehnt sich an einen Branchenriesen an, um sich überhaupt in die Welt hinauswagen zu können: Der weltweite "Anno"-Vertrieb wird von Electronic Arts übernommen, dem größten Digitalspiel-Verlag der Welt.

Nun wird sich Sunflowers in einem erbitterten Konzentrationskampf behaupten müssen. Die großen Verlage, allesamt aus England, Frankreich, Amerika oder Japan, schlucken immer mehr eigenständige Hersteller und drücken mit ihrer Marktmacht Einheitsinhalte in alle Märkte. "Was in den USA Erfolg hatte, hat ihn auch hier. Nur umgekehrt eben nicht", erklärt Sunflowers-Chef Boiko und fügt dann hastig hinzu: "außer im Fall ,Anno' natürlich."

Wie es dem hessischen Spiele-Hersteller ergehen dürfte, wenn ihm der internationale Erfolg versagt bleibt, kann Boiko anhand seines eigenen Produkts studieren: Wenn nämlich einer der Entdecker die eigene Insel nicht schnell genug kolonisiert, dann landen die Konkurrenten von der Nachbarinsel am Ufer und machen den Siedlern den Garaus.





bye peet

"Der Wald wäre sehr leise, wenn nur die begabtesten Vögel singen würden."

 

19.04.03 10:32

9161 Postings, 7533 Tage hjw2moin peet

habe das 1602, aber lange nicht mehr gespielt..irgendwie langweilig geworden.

Shit, bin bei Matrix eingeknackt..
hatte mich so darauf gefreut ;-(

 

19.04.03 13:02

Clubmitglied, 6443 Postings, 7524 Tage Peethihihi

ja so ist das, hjw - man wird nicht jünger **gg** - ich konnte gestern voll nicht schlafen (sieht man wohl auch an den posting´s) - wünsche dir frohes suchen *g*



bye peet

"Der Wald wäre sehr leise, wenn nur die begabtesten Vögel singen würden."

 

20.04.03 20:24

95440 Postings, 7090 Tage Happy End@hjw

Heute um 23.15 läuft die Wiederholung :-)

Gruß
Happy End  

21.04.03 22:14

95440 Postings, 7090 Tage Happy End@hjw

Hat´s wenigstens beim zweiten Mal geklappt oder biste wieder eingeschlafen?

;-)  

21.04.03 22:27

9161 Postings, 7533 Tage hjw2hat geklappt danke für den Tip ;-)) o. T.

21.04.03 22:56

Clubmitglied, 6443 Postings, 7524 Tage Peetdas glaube ich dir nicht *hjw*

dass du bist 23.15 uhr auf warst um matrix zu sehen - sonst gibt es doch um 5 uhr abendbrot und um 17.30uhr geht es dann in die falle **gggggggggg**



bye peet

"Der Wald wäre sehr leise, wenn nur die begabtesten Vögel singen würden."

 

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